1. Listas
1.1 Definición
1.2 Especificación y representación.
Una lista es una estructura de datos secuencial, una forma de clasidicarlas es mediante la forma de acceder al siguiente elemento, la lista densa, la propia estructura determina cual es el siguiente elemento de la lista, como un arreglo, mientras que la lista enlazada, la posición del siguiente elemento de la estructura la determina el elemento actual, es necesario almacenar al menos la posición de memoria del primer elemento. Además es dinámica, es decir, su tamaño cambia durante la ejecución del programa.
1.3 Operaciones.
Agregar un elemento
Borrar un elemento
Esta vacia la lista
Existe el elemento
1.4 Implementación.
Actividad 2
1.5 Aplicaciones.
Listas de objetivos a cumplir en un juego.
1.6 Listas circulares y aplicaciones.
Las listas circulares son las cuales el último elemento de la lista señala al primero, permitiendo que la lista pueda leerse de cualquier elemento a cualquier elemento.
1.7 Listas doblemente enlazadas y aplicaciones.
Los nodos que conforman a este tipo de listas contienen dos apuntadores, uno al elemento anterior y otro más al elemento posterior.
2. Pilas
2.1 Definición
Contenedor de objetos que son insertados y eliminados de acuerdo con el principio de que el último en entrar es el primero en salir.
2.2 Especificación y representación.
Como una pila de platos el último en entrar, será el último en salir.
2.3 Operaciones.
-Push o apilar, se insertan los elementos uno a uno.
-Pull o desapilar, se sacan en orden inverso al cual se han insertado.
2.4 Implementación.
Actividad 2
2.5 Aplicaciones.
Juego de solitario al regresar los movimientos hechos, el juego almacena en una pila los movimientos del usuario, al momento que el usuario quiere volver, este saca el último elemento que entró en la pila.
3. Colas
3.1 Definición
Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción "queue" se realiza por un extremo, y la operación de la extracción "deque" por el otro lado, también se le llama estructura FIFO, debido a que el primer elemento en entrar será también el primero en salir.
3.2 Especificación y representación.
Una cola es también una estructura de datos lineal en donde las eliminaciones se realizan por uno de sus extremos que normalmente se llama frente y las inserciones se realizan por el otro extremo que normalmente se llama al final.
3.3 Operaciones.
Queue para añadir elementos a la cola.
Deque para sacar elementos de la cola
3.4 Implementación.
Actividad 2
3.5 Aplicaciones.
El orden en que seleccionas personajes para pelear en fila, cuando uno muere sigue el siguiente en la cola.
4. Recursión.
La recursión es una técnica de programación en la cual un método puede llamarse a si mismo. La recursión es una técnica muy efectiva en programación ya que puede producir algoritmos cortos y eficientes.
existen dos tipos de recursividad, la directa cuando se manda a llamar el mismo método dentro del método.
public int Factorial(int n){
if (n=0)
return 1;
else
return 1*Factorial(n-1);
}
y la indirecta cuando se manda a llamar un metodo el cual manda a llamar el mismo método.
5. Desarrollo de algoritmos basados en estructuras de datos lineales.
1.1 Definición
1.2 Especificación y representación.
Una lista es una estructura de datos secuencial, una forma de clasidicarlas es mediante la forma de acceder al siguiente elemento, la lista densa, la propia estructura determina cual es el siguiente elemento de la lista, como un arreglo, mientras que la lista enlazada, la posición del siguiente elemento de la estructura la determina el elemento actual, es necesario almacenar al menos la posición de memoria del primer elemento. Además es dinámica, es decir, su tamaño cambia durante la ejecución del programa.
1.3 Operaciones.
Agregar un elemento
Borrar un elemento
Esta vacia la lista
Existe el elemento
1.4 Implementación.
Actividad 2
1.5 Aplicaciones.
Listas de objetivos a cumplir en un juego.
1.6 Listas circulares y aplicaciones.
Las listas circulares son las cuales el último elemento de la lista señala al primero, permitiendo que la lista pueda leerse de cualquier elemento a cualquier elemento.
1.7 Listas doblemente enlazadas y aplicaciones.
Los nodos que conforman a este tipo de listas contienen dos apuntadores, uno al elemento anterior y otro más al elemento posterior.
2. Pilas
2.1 Definición
Contenedor de objetos que son insertados y eliminados de acuerdo con el principio de que el último en entrar es el primero en salir.
2.2 Especificación y representación.
Como una pila de platos el último en entrar, será el último en salir.
2.3 Operaciones.
-Push o apilar, se insertan los elementos uno a uno.
-Pull o desapilar, se sacan en orden inverso al cual se han insertado.
2.4 Implementación.
Actividad 2
2.5 Aplicaciones.
Juego de solitario al regresar los movimientos hechos, el juego almacena en una pila los movimientos del usuario, al momento que el usuario quiere volver, este saca el último elemento que entró en la pila.
3. Colas
3.1 Definición
Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción "queue" se realiza por un extremo, y la operación de la extracción "deque" por el otro lado, también se le llama estructura FIFO, debido a que el primer elemento en entrar será también el primero en salir.
3.2 Especificación y representación.
Una cola es también una estructura de datos lineal en donde las eliminaciones se realizan por uno de sus extremos que normalmente se llama frente y las inserciones se realizan por el otro extremo que normalmente se llama al final.
3.3 Operaciones.
Queue para añadir elementos a la cola.
Deque para sacar elementos de la cola
3.4 Implementación.
Actividad 2
3.5 Aplicaciones.
El orden en que seleccionas personajes para pelear en fila, cuando uno muere sigue el siguiente en la cola.
4. Recursión.
La recursión es una técnica de programación en la cual un método puede llamarse a si mismo. La recursión es una técnica muy efectiva en programación ya que puede producir algoritmos cortos y eficientes.
existen dos tipos de recursividad, la directa cuando se manda a llamar el mismo método dentro del método.
public int Factorial(int n){
if (n=0)
return 1;
else
return 1*Factorial(n-1);
}
y la indirecta cuando se manda a llamar un metodo el cual manda a llamar el mismo método.
5. Desarrollo de algoritmos basados en estructuras de datos lineales.